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ヘル+中型デッキ 環境の変化により日の目を見るようになったデッキ。 大型の時代にはドラゴンゾンビで大型(おもにルシファーや魔獣)を越せない点がネックとなり、 小型の時代にはコストがかさみやられる場合が多かった。 小型にヘルが重しになるのと、不定形、三色鳥、cp150メイドに対してドラゴンゾンビなどで圧迫していく。 対速攻、対小型&中型デッキ。 訓練デッキならヘルを集める手間もいらないので、気軽に作ってみよう。 ヘル+中型デッキカード解説メインカード デッキ対策 サンプルデッキサンプル解説 コメント欄 カード解説 メインカード 冥府の神ヘル AP1100。これは小型に対する重しとして十分役割を持てる。 小型をなぐるか、 小型+特攻の剣やアサシンなどに突っ込むのを狙っていく。 もちろん墓地に出したい中型がいる場合に出す。 ドラゴンゾンビ 対小型意識もあるが、一番の仮想敵は不定形。 また三色鳥、メイドなどのcp150属を狩っていく。 不定形 cp150でAp1450手札2枚捨てるというデメリットはあるものの 未完を食らってもMP損しない且つcp150まではすべて対応できる。 デッキ対策 ドラゴンゾンビを超えるユニットが出てくると、完封されてしまう。 魔獣、ルシファー、LP回復系大型、これら対して圧倒的に弱い。 未完でせいぜいごまかす程度。 中盤で強さを発揮するデッキと心得て、多少体勢が悪くても温存しないで攻めていくのが大事。 サンプルデッキ [デッキコード] 1073d4U5A5E6w6H6U6X7D7F7M7Y8a8l8M [ユニットカード] × 11 No003 アサシン × 2 No067 ドラゴンゾンビ × 2 No102 レリウーリア × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No117 冥府の神ヘル × 3 [マジックカード] × 29 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 2 No161 生体転送 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No169 契約の石 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 サンプル解説 ミルメコを絡めた速攻が有名だが、ソーマだけで止まるミルメコは場の制圧力が低いので、 今回は採用を見送る。 ドラゴンゾンビ以外のcp200属 守備強制の石の流行と、不定形AP減少により、全然入れるのにためらいを覚えないレベルになった。 墓地からユニットをとってこれるヴァルキリーかどっちかを選択でいいと思う。 小型が展開された後、中型を投げて、中型がやられるかソーマで止められた後、生贄の儀式でヘルを召還して 連撃を加えるという感じ。 生贄の儀式の仕様として、墓地に何もいない状態でもcp200以下のやつを犠牲にしてヘルを召還した場合 生贄にされたユニットが行動可能な状態で設置されるので 連続攻撃が可能。 不定形や戦乙女がそれぞれ扱いにくいカードなので 墓地管理や手札管理が大変難しい。しかし、考えれば考えるほど良い手が思い浮かぶデッキであるともいえる。 運用が難しいと感じたい場合、不定形や戦乙女をcp200のAp1500のやつに変えるといいだろう。 不定形にも勝てるようになるのでそれはそれでいいと思われる。 コメント欄 コメントプラグインを使用します。最後の部分はページ名にあわせて書き換えてください。 このページの場合は「#comment_num2(size=30,vsize=3,num=20,logpage=デッキ紹介用テンプレートログ)」 「#comment_num2(size=30,vsize=3,num=20,logpage=各ページ名ログ)」 質問どうぞー -- (名無しさん) 2011-12-11 02 09 45 to編集者133.51.67.115 言葉遣いが下劣で汚い。 またCP200バニラはともかく、ミルメコを一切考慮出来ないのは、単なるあなたの力量不足です。 200バニラも今回更新により、属性デッキはじめコンボで運用の目がある点にも気づいていない この内容が限界なら適当に改良しておきます -- (名無しさん) 2011-12-12 19 26 30 今回のかーどの効果の変更により、CP200バニラは相当考慮に入る要素になってきたと思います。 自分的にはミルメコはいまだに入れる価値はないかと。ソーマ1枚で止まるのであんまり優先しにくいです。 ちなみに200バニラを属性デッキで使っている人は自分はいまだに見たことはないです。 -- (名無しさん) 2011-12-18 19 04 42 ドラゾンは3積みするべき。 アサシンはヘルで引っ張ってくるにしてもロスが多いと思う。 なので、アサシンを抜いてミルメコを入れるべき。 吸収や生贄を多めにいれればソーマで止められても回ると思います。 またビフロンスはただでさえ手札切れが予想されるヘルにはあわないかと。 バニラもいいが、もう少しマジックを入れて安定させる必要があると思う。 -- (トリップテスト#test) 2012-08-23 13 35 51 うーん -- (名無しさん) 2018-01-20 05 24 07 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キャラクター名 アンジェリカ・ベックフォード (Angelica Beckford) 能力値 数値 消費CP プレイヤー名 K.E.M. 体力 9 -10CP 種族・性別 ゴースト・女 敏捷力 15 +60CP 身長 155cm 知力 15 +60CP 体重 48kg 生命力 13/93 +30CP 年齢 16(外見) CP小計 +140CP 基本致傷力 振り 1D-1 基本移動力 7.0 突き 1D-2 行動順 キック 1D-2 荷重レベル 無荷 受動防御 0 防護点 9 受け(妖術) 10 止め なし よけ 7 その他 なし 有利な特徴 消費CP 妖怪基本セット +100CP 偽造戸籍 +5CP 財産/富裕 +40CP 意志の強さ3レベル +12CP 容貌/美人 +10CP 地位レベル1 0CP 幸運1レベル +15CP 我が家/怪しい洋館/快適な屋敷 +10CP CP小計 +192CP 不利な特徴 獲得CP 癖 獲得CP 好奇心2レベル -10CP 凶悪な霊は苦手。ていうか怖い(理由:危害加えられる可能性が高いから) ―1CP 味覚・嗅覚障害 -5CP 黒い服を好む ―1CP 臆病 -10CP 未定 ―1CP 感情表現が下手 -5CP 未定 ―1CP 義務感/友人や仲間 -5CP 未定 ―1CP 未成年2レベル -4CP 才能が無い/格闘 -1CP CP小計 -45CP 人間に対する態度 消費CP 憧れ -25CP 技能 消費CP レベル 忍び 2CP 15 演技 1CP 14 探索 1CP 15 礼儀作法 0CP 17(地位による自動取得) 英語 0CP 15(母国語) 日本語 1CP 14 学業 1CP 15 文学 2CP 15(学業ボーナス) 人類学 1CP 14(学業ボーナス) 歴史 0.5CP 13(学業ボーナス) 神秘学 1CP 15(学業ボーナス) 記録 1CP 14 調査 1CP 15(学業ボーナス) コンピュータ操作 0.5CP 14 サブカルチャー 0.5CP 15(学業ボーナス) 家事 0.5 13 外交 2CP 14-2(特徴補正) 地域知識/ロンドン 1CP 15 地域知識/グレートブリテン島 0.5CP 14 地域知識/蓮葉新町 0.5CP 14 情報分析 1CP 13 診断 0.5CP 12 犯罪学 0.5CP 14(学業ボーナス) CP小計 +20CP 妖力 レベル 増強/限定 消費CP 追加HP 80 +40CP 防護点 9 +36CP 人間変身 瞬間(+20%) 服も変わる(+20%) +21CP 外見 かわいい・可憐 +10CP 幽体 オフにでき欠点を隠せる(+50%)、妖怪時のみ(-30%) +60CP 透明 心理的透明(-30%)、オフにでき欠点を隠せる(+50%)、妖怪時のみ(-30%) +27CP 飲食不要 何も必要としない(+200%) +30CP 闇視 +25CP 睡眠不要 +20CP 酸素不要 +25CP 清潔 一切の排泄をしない(+100%) +10CP CP小計 304CP 弱点 レベル 増強/限定 消費CP 弱み/聖別された品物 3 -15CP 弱み/光属性 3 -30CP 普通でない生化学 -5CP 直射日光のもとでは行動に-2 -10CP CP小計 -60CP 妖術 威力レベル 増強/限定 消費CP 精度レベル 消費CP 念力パンチ(EN=力場) 8 瞬間(+20%)射程短縮2レベル(-10%)妖怪時のみ(-30%) +38CP 15 +8CP 念動 8 聖別されていたり、魔除けのお札が貼られている物は動かせない(-10%) +24CP 14 +1CP 射程短縮3レベル(-15%) 人払い 10 +20CP 14 +1CP 妖気知覚 1 +3CP 14 +1CP 来歴探知 1 +3CP 14 +1CP CP小計 +88CP +12CP 攻撃 判定値 ダメージ 長さ 効果 備考 念力パンチ 15 8D(叩き) 半致傷10、最大20 念力で相手を吹っ飛ばすような感じ 未使用CP 5CP CP総計 626+5CP 設定/コメント 貴族を先祖に持つ英国の資産家の古い館で、ゴーストが出没する事件が起こる。 このゴーストは19世紀に若くして病没した令嬢が変じたものだったが、 地元の妖怪ネットワークの働きによって収拾し、彼女も保護される。 その後、資産家の援助と現地の妖怪ネットワークによって身元を確保。 日本へは留学とか、ネットワーク同士の交流とか、そういう名目でやってきた。 今は蓮葉新町の怪しい洋館でお手伝いさん(事実上の保護者でもある)と暮らしている。 容姿は金髪翠眼の美少女 <裏設定> 病没した貴族の娘の姿と記憶(の一部)を受け継いだ妖怪として生まれた。 つまり、「変じた」というのは正確ではない。
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「まああなた達がどうしてもと言うなら、手を貸してあげてもよくってよ? そうね、まずは……靴を舐めていただけるかしら」 キャラクター名 「異端のハンター」綾小路エリカ 能力値 数値 消費CP プレイヤー名 NPC 体力 9 +0CP 種族・性別 ランダリアン・女 敏捷力 10 +0CP 身長 167cm 知力 16 +45CP 体重 56kg 生命力 10 +0CP 年齢 21歳 CP小計 +45CP 有利な特徴 消費CP ヴァンパイアハンター基本セット +50CP 容貌:最高 +25CP ランダリアン基本セット +28CP 夜だけの素質Lv+2 +10CP 財産/富豪 +50CP 魔術流派:黒魔術 +0CP 魔術流派:魔女術 +5CP 魔術流派:錬成魔術 +5CP CP小計 173CP 不利な特徴 獲得CP 癖 獲得CP 愛好家Lv3/死体 -15CP ゴシック趣味 -1CP サディスト -15CP 「かわいいもの」が好き -1CP 義務感/「清らかな」もしくは「気高い」心の持ち主 -5CP 毎日お茶会を欠かさない -1CP 浪費家Lv1 -5CP お嬢様口調 -1CP 目の奥が笑っていない -1CP CP小計 ー45CP 技能 消費CP レベル 魔法理論 28CP 30Lv 裏社会 10CP 20Lv 経済学 10CP 20Lv 神秘学 8CP 20Lv 意志 1CP 15Lv 外交 2CP 15Lv 社交 12CP 15Lv 礼儀作法 0.5CP 15Lv 呼吸法 0.5CP 12Lv 気功治療 0.5CP 12Lv 錬気 0.5CP 15Lv 学業 0,5CP 15Lv 調査 0.5CP 15Lv 言いくるめ 1CP 15Lv 演技 1CP 15Lv 尋問 1CP 15Lv 兵士/TL8 1CP 15Lv 指揮 1CP 15Lv 戦術 2CP 15Lv 心理学 1CP 15Lv 犯罪学 1CP 15Lv 神学/ブードゥー 1CP 15Lv 情報分析 2CP 15Lv 診断 2CP 15Lv コンピューター操作 0.5CP 15Lv 地域知識/青山 0.5CP 15Lv 英語 0.5CP 14Lv 生態学/TL8 0.5CP 14Lv フランス語 0.5CP 14Lv ハイチ語 0.5CP 14Lv ムー語 0.5CP 13Lv 生理学/TL8 0.5CP 14Lv 商人 1CP 15Lv 化粧 1CP 15Lv 日本語(母語) 0CP 20Lv レムリア語(母語) 0CP 20Lv CP小計 84CP 呪文 消費CP レベル 幻影 1CP 21Lv 幻覚 1CP 21Lv 完全幻覚 1CP 21Lv 幻痛 11CP 26Lv 幻傷 11CP 26Lv 作音 1CP 18Lv 発声 1CP 18Lv 沈黙 1CP 18Lv 沈黙障壁 1CP 18Lv 変身 1CP 17Lv 痒み 1CP 18Lv ひきつり 1CP 18Lv 痛み 1CP 18Lv 不器用 1CP 18Lv 素早さ 1CP 18Lv 怪力 1CP 18Lv 活力 1CP 18Lv うすのろ 1CP 18Lv 足止め 1CP 18Lv 足もつれ 1CP 18Lv 向き変え 1CP 18Lv 疲れ 1CP 18Lv 顔変え 1CP 18Lv 体変え 1CP 18Lv 体力賦与 1CP 18Lv 生命力賦与 1CP 18Lv 体力回復 1CP 18Lv 疲労除去 1CP 18Lv 小治癒 1CP 18Lv 体力奪取 1CP 21Lv 生命力奪取 1CP 21Lv 精気吸収 11CP 26Lv 死の幻影 1CP 21Lv 霊媒 1CP 21Lv 死人使い 1CP 21Lv 妖気感知 1CP 21Lv 生命感知 1CP 21Lv 敵感知 1CP 21Lv 感情感知 1CP 21Lv 嘘発見 1CP 21Lv 感情隠し 1CP 21Lv 読心 1CP 21Lv 精神探査 2CP 21Lv 他者知覚 1CP 21Lv 思考転送 1CP 21Lv 肉体支配 1CP 21Lv 言語賦与 1CP 21Lv 言語取得 1CP 21Lv 言語理解 2CP 21Lv 文字理解 2CP 21Lv 技能賦与 1CP 21Lv 技能取得 2CP 21Lv 発火 1CP 12Lv 火炎 1CP 21Lv 火炎変化 1CP 21Lv 加熱 1CP 21Lv 空気浄化 1CP 21Lv 空気作成 1CP 21Lv 空気変化 1CP 21Lv 空中歩行 1CP 21Lv 消臭 1CP 21Lv 芳香 1CP 21Lv 電光 1CP 21Lv 鉱物探知 1CP 21Lv 瞬間移動 2CP 18Lv 水探知 1CP 21Lv 水浄化 1CP 21Lv 水作成 1CP 21Lv 水変化 1CP 21Lv 雨傘 1CP 21Lv 冷凍 1CP 21Lv 霜 1CP 21Lv 凍傷 11CP 26Lv 悪魔召喚 1CP 21Lv 毒見 1CP 18Lv 腐敗 1CP 18Lv 保存食 1CP 18Lv 魔法の盾 1CP 18Lv 危険感知 1CP 18Lv 見張り 1CP 18Lv 番犬 1CP 18Lv 魔法の霧 1CP 18Lv 光 1CP 21Lv 持続光 1CP 21Lv 閃光 1CP 21Lv 闇 1CP 21Lv 闇操作 1CP 21Lv 暗視 1CP 21Lv 鷹目 1CP 21Lv 時計 1CP 21Lv 測定 1CP 21Lv 視力強化 1CP 21Lv 天体観測 1CP 21Lv 天眼 1CP 21Lv 昼夜逆転 1CP 21Lv 紫外線防御 1CP 21Lv 月齢変更 1CP 21Lv 月齢操作 1CP 21Lv 月光 1CP 21Lv 太陽光 1CP 21Lv 流星 1CP 21Lv 彗星 1CP 21Lv 磁気嵐 1CP 21Lv 太陽風 1CP 21Lv 隕石 1CP 21Lv 流星雨 16CP 30Lv CP小計 124CP 格闘動作 消費CP レベル 食いしばり 4CP 20 魔術動作 消費CP レベル 呪詛強化 18CP 30 簡略召喚 6CP 30 攻性魔術反転 6CP 30 エウリュディケーの面影 1CP 21 アフロディテ―の寵愛 1CP 21 ヘルメスの俊足 4CP 28 アーレスの勝鬨 4CP 28 アテナの叡智 4CP 28 アキレウスの栄光 4CP 28 ケイローンの教練 6CP 30 オルフェウスの詩 1CP 26 ヘカテーの祝福 1CP 24 テレプシコラの賞賛 1CP 24 アポロンの寿ぎ 1CP 24 ペルセフォネの囁き 6CP 28 ヘパイストスの玉座 8CP 30 アルテミスの護り 8CP 30 呪文合成 1CP 21 負担軽減 6CP 30 射撃呪文制御 4CP 30 攻性詠唱 6CP 30 高速詠唱 6CP 30 並列呪文防御 1CP 24 詠唱秘匿 0.5CP 26 宝石魔術 1CP 25 呪文耐性 6CP 30 自然共感 8CP 30 天体共感 8CP 30 夜の衣 8CP 30 夜天召喚 1CP 24 月光召喚 1CP 24 満月の祝福 8CP 30 新月の呪い 8CP 30 明けの明星 12CP 30 宵の明星 1CP 24 瞑想 0.5CP 26 魔女薬 8CP 30 CP小計 165CP 基本致傷力 振り 1D 突き 1D-2 キック 1D-2 武器・攻撃 判定値 ダメージ 長さ 価格 重さ 人骨のクオータースタッフ(真価発揮・クオータースタッフ) 4 1D+1(叩き) 1~2 2.5kg 《流星雨》+《太陽風》+《太陽光》 22 《精気吸収》+《幻痛》+《凍傷》+《幻傷》 27 19D(痛み/22D)呪文抵抗-16+(追加ダメージ+12) 防具 受動防御 防護点 価格 重さ ハンターズ・エクソシストローブ(ゴシックドレス相当)(《防御》+1《強化》+2) 3 4 2kg 一通りの霊薬を所持している その他 価格 重さ 生還のタリスマン 幸運のタリスマン 矢除のタリスマン×3 破魔のタリスマン×3 勇気のタリスマン×3 癒しのタリスマン×3 技巧のタリスマン×3 隠れ身のタリスマン×10 人払いのタリスマン×10 操魔のタリスマン×10 普通の錬金術施設 最高の庵 残り所持金 不明 基本移動力 5 荷重 無荷(-0) 移動力 5(+2) 受け(空手) 8 止め なし よけ 5+1 CP総計 550CP ★キャラクター設定 『クルースニク』に所属するれっきとしたハンターです。多少限定的とはいえ極めて優れた魔法の素質を持ち、輝く紫の髪が美しく、ヴァンパイアと戦うための戦意も強かった彼女ですが、あらぬ方向に走り出します。 彼女には「死体でしか興奮しない」という極めて悪質な性癖があります。死者を愛する彼女はハンターの間でも「禁じ手」とされていた「黒魔術」に手を染めたのです。 そんな彼女を受け入れる支部はクルースニクにも存在せず、彼女は常に単独行動を貫いていました。しかし老いることのない「美しい死者」を生み出すことができる彼女にはとてつもない数のパトロンがおり途方のない富と裏社会での権力を有しています。 現在の彼女は無数のアンデッドを従え、単独で一つの支部――あるいはそれ以上の戦力を保持しています。そんな彼女が他の支部に依頼をするとなったら、「アンデッドでは対処できない」とよほど特殊な案件であったり、「日中を活動時間の中心とするヴァンパイアへの対応」でしょう。 彼女は青山周辺の一等地に大きな屋敷を構えています。強力なアンデッドを数多く擁するその屋敷は、事実上一つの支部として機能しています。 また裏社会の事情にも広く通じている彼女は、その性癖さえ許容できるなら強力な後援者や情報源になり得るでしょう。 ★依頼者として 販売したアンデッドの動向を彼女はしっかりと監視しています。自我を持ち、あるいは「ヴァンパイア」やその眷属になってしまったアンデッドがいたのであれば、彼女はその対処を依頼してくる可能性があります。また、自分よりも強力な「死人使い」が現れたなら、彼女の部下であるゾンビたちでは対処ができません。その場合、彼女は信頼できるハンターに「個人的な依頼」を持ちかけることになるでしょう。もちろん「富豪」である彼女は正式な任務と遜色ない報酬を用意してくれます! ★事件の引き金として 彼女が制作・販売したアンデッドが自我を持ち、暴走し、トラブルを起こすことはあり得るでしょう。 ただ、彼女は基本的に青山にある屋敷からほとんど外出せず、魔法を操るゾンビたちが《見張り森》《見張り》《魔法の霧》《瞬間移動阻止》などで万全な防備を行っています。彼女自身がトラブルに巻き込まれることはほとんどないでしょう。 ★戦闘に参加させる場合 自衛能力は低いものの、支援能力、攻撃能力には極めて長けています。《満月の祝福》《新月の祝福》《攻性魔術反転》などによる援護は極めて有用です。また「呪文合成」で作り出した攻撃魔法は実に19D(22D)点の防護点無視ダメージを与えます。その内最後の3D分を差し引いたものが実際のダメージで、すべて合わせたものが痛みによる衝撃です!(《幻痛》の項目を参照してください) 抵抗に成功すれば半減することが可能ですが、それでも追加ダメージが3D+1入りますのでそのダメージは強大極まりません。 ★「綾小路エリカ」に接触を取る GMが許可すれば「綾小路エリカ」に協力を求めることが可能です。 条件:〈裏社会〉Lv12/《悪魔召喚》 または 「後援者/綾小路エリカ」 条件を満たさない状態で「綾小路エリカ」に援助を求める場合は、「全員」の獲得経験点が1点下がります。 受けられる主な支援の内容は以下の通りです。 ・裏社会、上流階級で起きている出来事についての情報提供。 ・青山近辺で起きている出来事についての各種情報提供 ・「死霊系呪文」および「各種情報呪文」の行使。 ・「魔女薬」の提供(1つだけ) ・「リビングデッド」の改造。 ★情報屋としての「綾小路エリカ」 裏社会またはビジネス(Lv18)/ふつうに会える(9以下)/ふつうに信用できる 3CPの情報屋です。
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キャラクター名 天満爽(てんま そう) 能力値 数値 消費CP プレイヤー名 かたつむり 体力 12 +0CP 種族・性別 半人狼・男 敏捷力 14 +20CP 身長 170cm 知力 13 +30CP 体重 62kg 生命力 12 +0CP 年齢 17歳 CP小計 +50CP 有利な特徴 消費CP ヴァンパイア・ハンター基本セット +50CP 半人狼基本セット +28CP 容貌/美しい +15CP 鞭の達人 +20CP 流派:バシリスク・クラッキング +0CP 超嗅覚/感情察知の効果 +9CP 意志の強さ +4CP 財産変換 +1CP CP小計 127CP 不利な特徴 獲得CP 癖 獲得CP 放火魔 -5CP バーベキュー大好き ―1CP 義務感/仲間・友人 -5CP 辛いものが苦手 ―1CP 悪人の名誉重視 -10CP ―1CP 好奇心Lv1 -5CP ―1CP かんしゃく -10CP ―1CP 未成年Lv1 -2CP 性格傾向/負けず嫌い -2CP 才能がない/絵画 -1CP CP小計 -45CP 技能 消費CP レベル 鞭 32CP 22 準備/鞭 2CP 15+1 盾 4CP 16 準備/盾 2CP 15+1 爪戦闘 2CP 14 忍び 2CP 14 追跡 1CP 12 嘘発見 2CP 12 戦術 2CP 12 言いくるめ 1CP 12 地域知識/東京 1CP 13 生存/都市 1CP 12 呼吸法 1CP 11+1 精神防御 2CP 13 錬気 2CP 13+2+1 強打 2CP 11+2+1 神学/修験道 2CP 12 探索 0.5CP 12 応急処置 0.5CP 12 生存/山岳 0.5CP 11 家事 0.5CP 11 CP小計 63CP 呪文 消費CP レベル 格闘動作 消費CP レベル ヘヴィ・ペイン 2CP 20 ヘヴィ・クラック 2CP 20 ソニックブーム 2CP 20 クイーンズオーダー 1CP 17 射撃受け 2CP 11 強靭精神 1CP 15 シールドエンハンス 0.5CP 13 シールドマイスター 0.5CP 17 戦術眼 1CP 7 インタラプト 1CP 17 振り絞り 0.5CP 15 食いしばり 0.5CP 15 第七感 1CP 16 第八感 1CP 16 CP小計 15CP CP小計 78CP 基本致傷力 振り 1D 突き 1D-2 キック 1D-2 武器・攻撃 判定値 ダメージ 長さ 価格 重さ トパーズのハンターズ・チェインウィップ(真価解放・聖別済) 22 2D+2/叩き 1~7 82万1000円 3.5kg ヘヴィ・クラック 20 6D+1/切り(強打9D+3/切り) 1~7 ヘヴィ・ペイン 20 3D/叩き(強打6D+2/叩き) 1~7 ソニック・ブーム 20 スタナー扱い(生命力-3-[鞭の長さ-1]) 1~7 防具 受動防御 防護点 価格 重さ ハンターズ・コート(スカジャン) 3 4 35万円 5kg ハンターズ・クロスシールド 3 6万円 6kg ハンターズ・ショルダーシールド(予備) 2 10万円 6kg その他 価格 重さ 生還のタリスマン×1 30万 幸運のタリスマン×1 30万 矢除のタリスマン×2 40万 破魔のタリスマン×2 40万 勇気のタリスマン×2 40万 残り所持金 16万9000円 基本移動力 6.5 荷重 無荷(-0) 移動力 6.5 受け(鞭) 11+1 止め 8+1 よけ 6.5 CP総計 205CP 設定/コメント 生活費 13万(2D+2) 東北の山奥の人気のない集落で暮らしていた半人狼。 修験道を信仰しているが別に山伏っぽくはないしお肉大好き。
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キャラクター名 御幸蓉子(みゆき ようこ) 能力値 数値 消費CP プレイヤー名 NPC 体力 8 -15CP 種族・性別 人間・女 敏捷力 8 -15CP 身長 163cm 知力 14 +45CP 体重 54kg 生命力 10 +0CP 年齢 16歳 CP小計 +15CP 基本致傷力 振り 1D+1 基本移動力 突き 1D-3 行動順 キック 1D-1 荷重レベル 受動防御 防護点 受け なし 止め なし よけ 6.25 その他 なし 有利な特徴 消費CP 妖怪の隣人 +10CP 容貌/魅力的 +5CP 財産/快適 +10CP あきらめない +10CP CP小計 +35CP 不利な特徴 獲得CP 癖 獲得CP 近視 -10CP 口癖「ごめんなさい」 ―1CP 未成年Lv3 -6CP きれい好き ―1CP 性格傾向/陰気、ニヒル -4CP 自分を含めた人間が嫌い ―1CP 内気/中度 -10CP でも好きになりたいと思っている ―1CP スポーツ全般が嫌い ―1CP CP小計 -35CP 技能 消費CP レベル 記録 14CP 20Lv 学業 2CP 15Lv 文学 4CP 15Lv コンピューター操作 2CP 15Lv 礼儀作法 2CP 15(-2)Lv 法律(商法・税法など) 2CP 12Lv 英語 0.5CP 12Lv 家事 0.5CP 12Lv 神秘学 0.5CP 13Lv オリエンテーリング 0.5CP 12Lv 人類学 1CP 12Lv 犯罪学 1CP 13Lv サブカルチャー 1CP 15Lv 自転車 4CP 10Lv 日本語 0CP 12Lv CP小計 35CP 攻撃 判定値 ダメージ 長さ 効果 備考 CP総計 50CP 設定/コメント 覆面小説家としてファンタジー小説を書いている高校生です。ある事件で妖怪の存在を知り、妖怪達に密かなあこがれを抱いています。 虐待やいじめなど様々な迫害を受けたために、人との交流が苦手ですが、彼女なりにそれを改善しようと努力しているようです。人嫌いな彼女ですが、妖怪であるPC達には、少し心を開いて接することが出来るようです。 小説家であることから本田桂花と交流があるらしく、しばしば 桂花書房 を訪れます。その時、彼女が妖怪に関する相談を持ち込むことは大いにあり得るでしょう。胸が妙に大きいくらいで運動はてんでだめな彼女ですが、非常に頭のいい少女です。学校での噂話などは大抵記憶していることでしょう。学校の噂に関する情報屋(技能レベル15として扱います)として彼女を設定することも可能です。彼女が持ち込んだ噂話から、PCが調査に乗り出すこともあり得ます。
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■剣士主要スキル 【デュエリング】 剣士なら必ず覚えるべきスキル。 ターゲットを強制的に自分に向けられる。効果中の敵に赤い旗が揺らめく。 煙が出たらスキルは成功で、敵のターゲットは自分に向く。 タゲ取りには、PT全体の被ダメ減少のほか、Bis祈りやWiz詠唱のキャンセル防止、 範囲攻撃に効果的な位置への誘導、回避率ダウンの攻撃補助などの役割もある。 最低Lv5必須。Lv2毎に実際の消費cpが1減る等、あげるほど使いやすくなる。 完璧なタゲ取りには、Lv25以上推奨。Lv40で消費=獲得になる。 難易度3なので上げすぎても他のスキル成長に響く。 自分のスタイルや感覚と相談していくつにするか決めるように。 【サザンクロス】 中心になるCP獲得スキル。CP獲得量が多く、万能の性能を誇る。 消費CPが多いため攻撃中断を防ぐガッツにダンスorシマー、使いこなすには充分なCPが必要。 マスター推奨、途中で止める場合もLv30以上にすること。 【突き】【袈裟切り】 サザンの代理になるCP獲得スキル。サザンより獲得・消費CPが低い。 突きは威力が低いが命中に優れ、袈裟切りは威力が高いが命中増加がなくCP獲得が低い。 サザンの代わりに使われることがある。マスター推奨 Lv50でのCP回復量(獲得-消費) サザン(80)>突き(65)>袈裟切り(55) Lv50の消費CP=外したときの消費するCP 袈裟切り(35) 突き(40)≪サザン(70) Lv50の性能 サザン :+215% 命中5%・敵の回避補正無視 袈裟切り:+210% 致命打25% 突き :+160% 命中10% 【パラレルスティング】 同時型多段攻撃スキル。Lv5、Lv15、Lv25と分身が増えLv55でx8になる。 マスターすると最強を誇るが、低レベルでは実用性・威力ともに低くゴミ。 ギルド戦仕様サザンパラレル剣士は ■量産型物理剣士の作り方 参照。 パラレルだけを一直線にマスターする火力剣士様が後を絶たないが、 ガッツ・シマーで攻撃中断を防止し、CP獲得スキルで莫大なCP消費を支え、 発動直後もガッツ維持できる最大CPを準備した後、やっと本領発揮するクセのあるスキル。 プレイヤーLv150以上推奨。 【ウォークライ】 範囲攻撃兼妨害スキル。ダメージは知識依存。 自分を中心とした広範囲の敵をスタンさせることが出来る。 スタン効果のスキルの中でずば抜けた効果時間・成功確率を持ちLv35でスタン確率100%になる。 CP消費が大きく、CP獲得の充実が使用条件となるためLv100以上推奨。 デュエル、クライの組み合わせはタゲ取り・足止め役として他職の追随を許さない。 【スイングインフィニティ】 連続型多段攻撃スキル。Lv5、Lv15、Lv25・・・で攻撃回数が増える。 序盤の剣士の攻撃の主役。攻撃速度400%により、エンチャ・黄ダメで弱い火力を補う働きをする。 将来、パラレルを主力にする場合もLv5推奨。 瞬間火力はパラレルに及ばないが、ソロ・PTを問わず実用性が高く愛用者は少なくない。 優秀な難易度3攻撃スキル。 【グレートガッツ】 パッシブ。防御力上昇、状態異常抵抗、敵攻撃から体制維持効果がある。 特筆すべきは、体制維持効果で敵の攻撃による仰け反りと攻撃中断がなくなる。 敵の渦中においても自由に行動できるようになり、サザン、パラレルの使用を確実にする。 必要CPを下回ると発動しないので、パラレル等大技のあともガッツ分のCPをキープするのが前提。 マスター推奨。デュエル前提Lv12でも仰け反りをなくす効果はある。 発動確率は防御力上昇の確率で、50%なら1/2の確率でガッツありorガッツなし、いずれかの防御力になる。 上昇する防御力は装備の「防御効率」の影響をうけず、健康による補正は適用される。 【シマーリングシールド】 主流の防御スキル。盾のガード率上昇。(0.8%/1Lv) CPを消費し盾を自動ブロック状態にする。唯一、他人にもかけられる支援スキル。 効果時間中ブロック率上昇持続、時間が過ぎるかもう一度スキルを使うと盾が戻る。 誰にかけてもタンクラッシュ、トワーリングシールドなど盾を使った行動、盾の装備変更が出来なくなる。 ブロック率の75%限界説にしたがい、盾+シマー効果の合計が75%になるLvが最善だが、 難易度5スキルのため、Lv20程度で止められる場合も多い。 【ダンシングブロッカー】 パッシブ。盾のガード率上昇及びブロックモーションが消える。(5+0.5%) 盾をもったままブロックモーションが消え、自由に動けるようになる。 必要CPを維持し続けなければならないので高LVにするほど使いづらいのが短所。 シマー前提Lv6で充分。Lv1でもブロックモーションは消える。 シマー、防御向上、ダンシングはブロック率OPの組み合わせで化ける。
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チェーンリボルバー解説始動技5D (下段)6D 4D (中段)2D JD 中継技5A 6A 5B (中段)6B 5C 6C 5D・6D・2D・4D 締め技【弐式 ブルームトリガー】 236D 【伍式 アサルトスルー】 214D 【参式 スプリングレイド】 28D その他情報5D割り込み一覧 着地即出し中継技・着地即出し締め技(低空Dすかし)仕組み 着地即出し中継技 着地即出し締め技 したらばノエルスレよりコピペ チェーンリボルバー解説 ノエルのドライブ技。 チェーンリボルバー始動技を出した後(ヒット・ガード不要)、中継技(4回まで)と締め技の 2系統の技を出す事ができる。 同じ技を連続して出すことは不可。 中継技は通常の[[必殺技]]か専用の必殺技(締め技)でキャンセル可能。 JDは発生前に着地すると属性が付与され、いきなり中継技、締め技を出せるようになる。 始動技 5D 上半身無敵の状態で移動後に射撃。 相手の中段連携をかわしつつ攻撃できる。 この一部の技をすかしながら攻撃できるというのはノエルを使う上で非常に重要なので、 使える場面を覚えておこう。 (下段)6D 前方に移動してからの足払い。 bold(){下段判定。} ヒット時はダウンでなく浮かし効果。ブルコンなどで追撃可能。 4D 後方に下がり、前方に火柱のような攻撃を置く。 下がる距離はおよそ1キャラ分ほど。 主な利用法としては無敵技や突進技のスカし→反撃など。 (中段)2D 反転ジャンプしながら銃でなぎ払う。下段無敵かつ2ヒットする bold(){中段技。} 下段技をすべてすかせるのが重要なポイントで、相手の下段牽制や暴れを読んで潰せる。 あんまりブンブン振り回すのはリスクの点からも、周りの冷たい視線的な意味からもお勧めできない。 JD 真下への射撃。ガードを崩す連携の一つ。対空ずらしとしても有効な技。 空中での着地間際に入力するだけでチェーンリボルバー属性が付き、着地後に中継技と絞め技を出せる。 非常な便利なテクなので覚えておこう。 中継技 5A その場ですばやく射撃攻撃。 繋ぎとして使用。 6A 一歩踏み込んでから両手ですばやく射撃。繋ぎに使用。 5B 前方に連続ヒットする蹴りを繰り出す。 ヒット後に距離が開く。ガードされても距離を離せるのでそれなりに安全。 (中段)6B 踏みこんでの踵落とし。単発だが、 bold(){中段判定。} 発生が早いのにモーションが見切りにくいため、近距離での崩しとして使える。 生チェーンで出せば初見で見切られることはめったにないと思われる。 5C 踏み込んでの射撃。相手がかなり怯むため、追撃が狙える。 6C 間を開けて回転させる多段飛び道具(9hit)で攻撃。(銃を放り投げている?) ガードさせてヒートゲージ上昇。戻ってくる時に相手を引き寄せる? 5D・6D・2D・4D それぞれ始動技と同性能のため省略。 締め技 【弐式 ブルームトリガー】 236D 移動後前方射撃。[[連続技]]の締めに。 ガードされても不利にならないっぽいが、直ガされると反撃を食らう。 【伍式 アサルトスルー】 214D 前方へ大きく移動し、相手をくぐり抜けて裏側に回って攻撃。 威力こそ高めだが、読まれると隙が大きいので反撃を食らいやすい。ヒット確認が重要。 【参式 スプリングレイド】 28D 出始め無敵の打ち上げサマーソルト。連続技の締めに。 相手を大きく打ち上げるため、中央では距離によっては追撃可。ガードされたら反確。 その他情報 5D割り込み一覧 ラグナ:6B、ヘルズファング、カーネージシザー ノエル:6A、チェーンドライブ中のほとんどの技 ジン:氷翔剣 レイチェル:6B テイガー:5D タオカカ:6B、B版必殺ネコ魔球! アラクネ:不明 ライチ:不明 カルル:不明 バング:不明 着地即出し中継技・着地即出し締め技(低空Dすかし) 本来はチェーンリボルバー始動技のあとにしか出せない中継技や締め技を、 JDを仕込む(入力するが出さない)ことにより着地時に始動技なしでそのまま出すテクニック。 当然、空中でJDを出した後にもそのまま出すことが可能。 仕組み JDを入力するとチェーンリボルバー動作中のフラグが立ち、チェーンリボルバー動作中の扱いになる。 しかしJDを着地でキャンセルすることでJD自体の攻撃はキャンセル出来るが、属性はそのまま残るという 状態になる。 よって、着地後にチェーンリボルバー動作中限定の攻撃が出せる模様。 着地即出し中継技 着地間際に「出したい中継技のレバー入力のみ」+Dを入力。 次にレバー入力を維持したまま「出したい中継技のボタン入力」で中継技の入力を完成させてから着地。 (着地間際のJD入力(出ないように)から「出したい中継技のレバー+ボタン入力」をして着地でもOK) 例:着地間際に空中6D (レバー入力したまま)6C 着地。中継技の6Cが出せる。 着地即出し締め技 着地間際に空中で出したい締め技のコマンドを完成させて着地。 または着地間際のJD入力(出ないように)から「出したい締め技のレバー+ボタン入力」をして着地。 レバー入力とDボタンを入力したままだと、絞め技ではなく始動技が出てしまう模様。 例:236Dの場合6Dを入れっぱなしにしていると、6Dの始動技が出る。 よって、入力する際はレバーもボタンもフリーにしておくと良い。 要は始動技の入力が完成しなければいいので、ボタンだけフリーでいいかも。 例:着地間際に空中236D→着地(着地時入力フリー) 28Dは入力が早いと二段ジャンプになりやすく、遅らせると着地に間に合いにくい模様。 先にJ2D入力(JDの攻撃モーションだけは出さない)でチェーンリボルバーフラグを立て、それから着地間際 に8Dを入力すると良いかも。 着地28Dが出せるのは確定だが、安定させる方法は未確定。要注意。 「着地してからコマンド完成」では駄目。 したらばノエルスレよりコピペ 最低空すかしDで236Dを出したいとする。 着地際に236Dを入れると着地して始動無しでいきなり236Dが出てくれる優れもの。 この際236DのDの部分は着地前に入れることを気をつけること。もちろんすれすれで。 次に最低空すかしDで6C(チェーンの方)を出したいとする。 この時は着地際に6DC(DとCは同時押し)を押せばでる。 JCなどからつなぎたい時はかならずJCなどをhitまたはガードさせること。そうしないと違う技が出る。
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ノエル=ヴァーミリオン part27 - BLAZBLUE CHRONO PHANTASMA BBS 95 :名無しさん:2013/01/03(木) 20 58 19 ID I9cmxSQg0 4Dで5C避けれるキャラ追加。バレットとレイチェル。 バレットは4D 2Dでカス当たりになって反確もらうことが結構あるから注意。 あと不用意に4Dすると6Cに潰されてfcもらう。 ちなみにレイチェルの5B5C6Aは4Dでスカせる。 この手の情報とコンボはPS関係なく役に立つから、こういうところからスレのレベル上がってくといいよね。 嫌味とかでなく。 472 :名無しさん:2013/01/27(日) 18 25 59 ID XGdw27Lg0 バレット戦って割と禿げるけどどうなん? 中段は見てから4Dとかできるけど、基本的にはDは通じないし、相手の2B厳しい 943 :名無しさん:2013/03/06(水) 12 04 30 ID eLVlCBQI0 939 俺バレットも使うけど、オッペケみたらアフターバーナーでヒートテック重ね着するぞ バレットは固め中に混ぜるDの中下段択はどのレベルだろうとジャンプで避けられる H0で振るようなら2Aで勝てる、H1以上だとカウンター取られるけど JDはガード安定、しかもジャンプ中にガードすれば着地硬直でカウンター取れることも結構ある 944 :名無しさん:2013/03/06(水) 21 14 51 ID Zg1v.Rs60 開幕バックダッシュ アフターバーナーやったらこっちのターンできるけどバレットが一気に詰められない位置をキープ ステップで動いて隙ができたところ、飛び込みを刺す あったまってきたら逃げる近づかない近づかせない頑張らないD振らない Dタックルでヒート落ちるからとりあえず固められても慌てない 冷えたら頑張る 954 :名無しさん:2013/03/08(金) 08 55 58 ID WHBRtyiU0 バレット戦のコツは直ガ、空投げ、距離調節。後は自分で考えて。 955 :名無しさん:2013/03/08(金) 11 21 02 ID Ubwvv/G60 バレット戦はオッペケをバーナー弾GPで取られて1枚以上着られるから端端の距離はうろつかない できれば画面半分~4分の3ほどの距離を維持して甘えたバーナーを狩りに行く。バレット1ステ2Bがギリ届かないくらいがベスト 地上牽制で5Bはバレット主要牽制2Bに一方的に負けるのでブンブン振らない。 触りに行くときは2A、2B、相手2Bを読んでの5Cがいいかと。 jCでの飛び込みもまさかのバレット側2Bでイナフ。上に強い6Bもあるので基本だが相手の意識を5C等で散らしてから飛び込む事。 今作の我らが頼れるjDも6Bに狩られやすいので、めくりで使う分以外はあまりブンブンしない。 対空ずらしをしたいならj4Dのほうがいいかも。 体力リードしたらこっちから近づいてもいい事が正直あまりないので着られない位置維持しながらバックダッシュjC等を撒いて様子見。 2Bスカ等が見えたら地上空中のダッシュを通して触りに行く。 地対空はバレット側jDとの読み合いになるので、空対空jA、jC等で。 jDを多様する相手なら空投げが面白いように刺さる。 相手の固め中2C、そのフォローDはしっかり直ガ意識して、2Cは2C後にフォローしないと踏んだら小パン。 ただしDでフォローされると小パン振ってると1枚着られる。50%あると2枚着られて面倒だから相手のゲージをみて読みあっていく。 Dガードしたら相手のレベルが0なら2A。1枚ならバクステ。2枚きてたら大人しくガードが多分安定。 固め中5Cも直ガするとターンはこっち。ただし(ry。5Cの後2Aは6Cで狩られる。暴れるなら5Aで。 6C→そのまま降りjCを多用してくるなら6C見たあと6Aを振れるようにしておく。擦って最速4Dも勝てる。 ただしこれもjD等でずらされると負ける。バクステも追っかけられて狩られることがある。 被起き攻めは寝っぱ多様厳禁。2Aで即狩られて1000ダメ追加+2枚目を着られる。 ただし起き攻めをjCしかしない相手には前転が通る。後転は低ダjCが間に合うので× 起き攻めはその場受身or前転が読めたら若干遠め6Dがシアもすかせていい感じ。 端ならバクステも狩れるのでその後は5Aでヒット確認してコンボor択へ。 基本しか書いてないしつたない文章ですいませんがここ違うってとことかあったら指摘してください 956 :名無しさん:2013/03/08(金) 12 55 51 ID x5Drh7rs0 955 バレットとノエル使ってるから補足 JC詐欺の後はバクステがかなり安定する 他にも固め中のバクステとかフェンリルで切り返すよりもよっぽど。 でも多様は禁物でヒートが2とかある時は死ぬので注意。 後5C>6C>JCの固めは微ダでも抜けられる ノエル=ヴァーミリオン part28 30 :名無しさん:2013/03/18(月) 02 19 28 ID Wgh669SE0 長文書きます バレットの「JDを空中ガードしろ」以外の対策教えてください バレットに画面端で固められたときに6CjcJCの固めに手が出せません ガードしてても中段Dと投げ、コマ投げで競り負けます 要は上を取られてJCされると怖いです(地上空中問わず)対策教えてください 3C?前転からの下段技です ヒート上がったんで逃げようとしたらあっという間に追いつかれました・・・しかも頭体無敵?飛んで逃げちゃだめですか? どうしたらいいんでしょう? ついでにバレットの性能を大雑把に、失敗例と一緒に 失敗例1:暴れに失敗して6Cフェイタル〉ODコンで6000以上持っていかれました 2:フリントシューター見てから飛び込み余裕、で落とされました・・・コンボに使って拾いなおしてますものねぇ 3:稼働直後カッティングシアが「空中の相手も掴める無敵昇竜」と気づくまで時間がかかりました、これは4Dでフェイタれるのでしょうか? 4:弾属性無敵の走りコマ投げ持ってたんですね、しゃがみを掴まないないらしいです・・・5Cに合されました 5:アフターバーナーはおっぺけバレルではほぼ潰せません。走って攻めましょう・・・弾属性ガードポイント技です 6:超必コマ投げ完全入力で5000以上・・・減らない技だと思ってましたスンマセン 7:地上戦で小技が当たったら距離遠目てもコンボに行かれます、ていうかノエル5Bくらいの下段から持っていかれません? 8:ノエルのガーキャンが2Bとかち合うと当たりません、姿勢低いです 9:上方向に強い足上げは頭無敵・・・見たまんま強いです 10:6A中段と5C弾属性の腹パン(フェイタル対応技)は4Dで割り込めますが・・・まあ読み合いですよね 失敗例11:2Bと小パンで負けます・・・5B同士は相討ち 地上戦、分が悪い、とにかく悪いと思います。5C多目でチェーンとマズルで頑張って崩しましょう 空中戦、上を取れれば勝てる・・・下になったらまず負ける 空対地、お願いJDはお互い様?対空は相手の方が強い、対空狙いJAはJCに良くて相討ち? 起き攻め、カッティングシアが分かりません。とりあえず上から多目? 被起き攻め、下段読みで2D逃走かお願いフェンリル。上から攻められたら・・・どうしましょう? 開幕5Cがギリ当たるか、当たらない距離を維持 相手のD(ロックオン)はスレに書き込み多いので省略 これ以外か修正お願いします 31 :名無しさん:2013/03/18(月) 03 09 40 ID Wgh669SE0 追記、バースト推奨ポイントは6Cフェイタル 5Cフェイタルはとりあえずスルー 今の所ODで補正切りと固めに割り込んでます 自分のコンボ精度に自信があるなら序盤のD、6A中段くらいならバーストしなくていいと思ってます 32 :名無しさん:2013/03/18(月) 03 13 31 ID 5NBGQnEQ0 バレット使ってって事もあるけどバレットの事知らなさすぎだわ 前スレに詳しく書いてある人いるけどなんか気分良いからメモがてら書いておく 画面端の固めはヒート無くなるまでひたすらガード2C 3C D系統が反撃ポイント 中央のJDめくりJDは飛んでガードか読んで普通にガードこれくらいしかない コマ投げは2Bかジャンプに仕込む事多いからゲージ見て飛ぶなりなんなり ヒート上がってる時は移動速度上がってるんだから当然追いつかれる たぶん3Cは置き5B・5Cスカせるはずだからそれで振ってる 6Cは5C直ガで割れるはず。 フリントは飛ばせるために振ってるんだから読んで飛ぶなり見てからオプで潰すなりしないと駄目 バレット6Bは優秀な地対空ノエルじゃ潰すのキツいと思う。 飛び込みで攻撃振ってこなくなったらスナップがある。まぁそこは読み合い シアが空中吸えるって言っても本当に狭い範囲だけ様子見か上からJDで十分 キャプチャーはそんな自信を持って触れる技じゃない。読まれてたんだろう 甘えたバーナーは近づいて殴る。中距離ならノエルの脚力で間に合う事もある 遠距離は見てからBオプ動作終了までが結構長いからカウンター取れる サーペンタインはヒート1以上ゲージ100じゃないと5020は出ない。むしろ2段で止めてコンボが主流。パーティカルと同じ 5B・2Bのリーチの長さがバレットの生命線 2Bの低姿勢はガーキャンどころか5B(5C)もスカして当てられる。と言うかスカして触る事がバレットの考えてる事だから5B2Bの届く距離で甘えた牽制は駄目 地上戦:バレットにヒート上げられないように立ち回る。噛み合えばバレット5Bにノエル3C差し込めるかも。飛び込み2Dはなんかしてなければ落とされるはず。 地対空:JBとJCがキツい空ダからなら6A滞空できるかもしれないけど固め直しとかからならまず落とせないから大人しくガード 空対地:6Bとスナップに注意 空対空:バレットJBのリーチが驚異。カウンターすればどっちもヒート上げられるから勝負しない方がいい。一応空中でもスナップ出せるからちょっとだけ注意しておいてもいいかも。 起き攻め:上からが基本か。ゲージ無いなら強気で行ってもいいと思う 披起き攻め:バレットの択としてはJDで前転狩り、6D2D6A2Bの中下、サーペンタインくらい 上にも書いた通りひたすらガードが基本。ヒートで6A見難いのは仕方がない 長文失礼しました 同じような事何回か書いてたりあいまいな所多いですが・・・ ノエルでバレット戦少ないのでバレット側からの気持ち多めです 274 :名無しさん:2013/04/13(土) 13 57 00 ID jOs4p5l60 バレット使ってる身としては2Bに対して5Cは辛いかな 5Bだと低姿勢で躱すこともあるけど5Cだと下まで判定あって引っかかるしな 646 :名無しさん:2013/05/27(月) 23 35 36 ID zfio0jRk0 まあまあそんなやつ構ってたらきりねーし放置しとこうぜ アラクネやテイガーの対策もあれば嬉しいからどんどん進めて欲しいんだけど 個人的に今一番辛いのはバレット とにかく2Bが強い それ以外にいう事無いぐらい2Bが強い 5Cとか2B、2Cも試して見たけど相打ちして終わってしまう 648 :名無しさん:2013/05/28(火) 00 49 49 ID suz9GiAM0 バレットの2Bは、こっちの接近に毎回振ってくるような相手なら低ダJCが通ると思う。 一応2B5Cで差し替えしも狙えるけど、結構難しい。 JC合わせてれば相手も6B振ってくるから、ここでようやく読み合いになる。 あとは相手のヒートを溜めさせないよう中間距離でうろうろとかかなぁ。 654 :名無しさん:2013/05/28(火) 11 14 30 ID XsWBKkvw0 バレット2Bは5C置くように出すと潰せるよ 655 :名無しさん:2013/05/28(火) 11 37 59 ID bJH.OcPs0 バレット側から見て辛いのが空対空 大抵一方的に潰されるからあまり飛びたくない。だもんで制空権はあると見てよし CRは4D匂わせないと簡単にシアで割られるし狙われやすい リバサでのCRも詐欺飛びからの2B空ダJCめくりJDなどで無効化されやすいので封印推奨。フェンリルも同様 高性能対空の6Bは隙が短く連発しやすいうえにJDまで潰される。JDを出す場合は対空読んだ上での高空が望ましい 牽制に使われやすい2Bだが隙は地味に大きいので差し返すか慣性JCでぶっこみを 正直同レベルだとかなりキツい組み合わせだと思う 672 :名無しさん:2013/05/30(木) 22 08 57 ID RiEj1xyE0 バレットの2Bは6Cでスゴい潰せた気がする 3段レベルの話だしリスクも高いけど、個人的には5Cで潰すよりやり易かったな 673 :名無しさん:2013/05/30(木) 22 40 47 ID q.zAEyGw0 スカったときの代償がハンパなすぎるわw 688 :名無しさん:2013/06/02(日) 13 30 46 ID OYRCAm4g0 チェーン中2Dはシアに勝つけどバレットの6Bに負けるからそうなったら読み ノエル=ヴァーミリオン part29 449 :名無しさん:2013/08/31(土) 09 05 55 ID OsX0H9XA0 5C牽制飛ばれたら終わるなんて全キャラ一緒でしょ 相手の2Bに対抗できる分まだいける方 基本的に固められたらバリガで距離を離すこと。 割り込みを狙う場合は固めなおしの時を狙う。 ヒートレベル1の時はゲージかODなきゃ何しても大してダメージはもらわないから 相手の2C2段目を直ガして暴れとかJC被せに6A対空とかJA対空とかテキトー。 2か3の時はひたすらバリガ以外のことは狙わない。JC被せは素直にガード。(よっぽどバレバレな場合は除く) D振ってくれるか時間経過で相手のヒートレベルが下がるのを待つ。 相手がゲージ100%かつヒートレベル2以上の時は超必コマ投げを意識。2Bノーキャンコマ投げとか注意。 バーストするタイミングはDラピDのラピ時かヒートレベル3の時に崩された時か各種追加攻撃が当たった時。 ・・・全部当たり前のことだナァー 450 :名無しさん:2013/08/31(土) 09 59 15 ID BCpvjnPg0 バレットJCに6A対空は怖いから無理 JAか逃げるのがいい 451 :名無しさん:2013/08/31(土) 10 13 30 ID OsX0H9XA0 JA対空読み早めJCで死ぬから一辺倒はイクナイ
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キャラクター名 ティート・レディクス 能力値 数値 消費CP プレイヤー名 かたつむり 体力 9 -10 種族・性別 人間・男 敏捷力 15 +60 身長 156cm 知力 9 ―10 体重 50kg 生命力 13 +30 CP小計 +70CP 有利な特徴 消費CP アルリアナ入信者 +5CP 戦闘即応 +15CP 我慢強さ +10CP 柔軟 +5CP 高速治癒 +5CP 容姿/美しい +15CP 意志の強さLv2 +8CP CP小計 +63CP 不利な特徴 獲得CP 癖 獲得CP 暗所恐怖症 ―15CP 感情が顔に出やすい ―1CP 読み書きできない ―10CP 丸まって眠る ―1CP くいしんぼ ―5CP 動くものを見ると目で追う ―1CP 狭量/ガヤン信者 ―5CP 怒ると相手をひっかこうとする ―1CP 義務感/仲間 ―5CP 背が低いのが悩み ―1CP CP小計 -45CP 技能 消費CP レベル 空手 8CP 16 シールドバトン 2CP 15 アルリアナの踊り 4CP 16 裏社会 6CP 11+1 社交 0.5CP 11+1 すり 0.5CP 12 ランニング 2CP 12 呪文 消費CP レベル 格闘動作 消費CP レベル 飛び蹴り 6CP 16 回し蹴り 4CP 16 後ろ回し蹴り 4CP 16 CP小計 37CP 基本致傷力 振り 1D-1 突き 1D-2 キック 1D+1 武器・攻撃 判定値 ダメージ 長さ 価格 重さ 飛び蹴り 16 2D 2 回し蹴り 16 1D+3 格闘、1 後ろ回し蹴り 16 1D+2 格闘、1 シールドバトン(振) 1D 15 格闘、1 30ムーナ×2 1kg×2 シールドバトン(突) 1D-1 15 格闘、1 防具 受動防御 防護点 価格 重さ ヘビー・レザー 2 2 350ムーナ 10kg シールドバトン×2 2 その他 価格 重さ アルリアナブーツ 200ムーナ 残り所持金 390ムーナ 基本移動力 7 荷重 軽荷(-1) 移動力 7.25 受け(シールドバトン) 15 止め なし よけ 11 CP総計 125CP 設定/コメント 金髪碧眼の美少年――だがどうやっても賢そうには見えない。 ストリートチルドレン出身で、容姿と踊りの才能を買われてアルリアナに入信。 読み書きは目下勉強中であるが、地頭の悪さからうまく行っていない。 本人は踊りより蹴打術の稽古を好んでいるが、体格を考えれば向いていないのは明らかである。 ストリートチルドレン時代は窃盗の常習犯であったため、ガヤン信者とは犬猿の仲。
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「カタギには手を出さねえ主義だが……お前さんたちは『こっち側』の人種だろ?」 キャラクター名 「指定暴力団龍王組若頭」龍王勝 能力値 数値 消費CP プレイヤー名 NPC 体力 13 +30CP 種族・性別 人間・男 敏捷力 14 +45CP 身長 188cm 知力 14 +45CP 体重 78kg 生命力 13 +30CP 年齢 29歳 CP小計 +150CP 有利な特徴 消費CP 特権階級 +15CP 我慢強さ +10CP 戦闘即応 +10CP カリスマLv5 +25CP 財産/富豪 +50CP 気風がいい +5CP あきらめない +10CP 意志の強さLv3 +12CP 容貌/美しい +15CP 美声 +10CP 情報屋(警察Lv12/必ず会える/完全に信用できる) +9CP 情報屋(ビジネスLv12/必ず会える/完全に信用できる) +9CP CP小計 180CP 不利な特徴 獲得CP 癖 獲得CP 義務感/弱者 -10CP 子供には優しい -1CP 悪人の名誉重視 -10CP 縁日が大好き -1CP 狭量/海外マフィア -5CP ハンターは「カタギ」と認識しない -1CP 保守的 -10CP かわいければ男もイケる -1CP お祭り好き -5CP 女遊びが好き -1CP 敵/警察 -30CP 敵/外来のマフィア -40CP CP小計 ー115CP 技能 消費CP レベル 銃器/拳銃 12CP 20Lv 準備/拳銃 4CP 16Lv 再装填/セミオートマチック 4CP 16Lv 空手 28CP 20Lv 柔道 8CP 15Lv 刀 8CP 15Lv 法律 4CP 15Lv 学業 2CP 15Lv 犯罪学 4CP 15Lv 心理学 4CP 15Lv 尋問 4CP 15Lv 嘘発見 6CP 15Lv ナイフ 1CP 14Lv 社交 6CP 15Lv 生存/都市 4CP 15Lv 外交 6CP 15Lv 商人 6CP 15Lv 政治 6CP 15Lv 裏社会 16CP 20Lv 脅迫 16CP 20Lv 戦術 4CP 15Lv 指揮 16CP 20Lv 言いくるめ 4CP 15Lv 演技 4CP 15Lv 地域知識/東京 4CP 16Lv 運転/自動車 0.5CP 12Lv 英語 0.5CP 12Lv 中国語 0.5CP 12Lv 韓国語 0.5CP 12Lv アラビア語 0.5CP 12Lv イタリア語 0.5CP 12Lv 日本語(母語) 0CP 13Lv CP小計 183CP 呪文 消費CP レベル CP小計 0CP 格闘動作 消費CP レベル 戦術眼 1CP 10Lv 食いしばり 0.5CP 20Lv 振り絞り 0.5CP 20Lv CP小計 2CP 基本致傷力 振り 1D 突き 1D-2 キック 1D-2 武器・攻撃 判定値 ダメージ 長さ 価格 重さ IMI Desert Eagle, .50 AE 20 4D(Pi+) 220/2500 2kg パンチ 20 1D+2(叩き) 近接、1 キック 18 2D+2(叩き) 1 銀の弾丸/普通の弾丸×∞ 防具 受動防御 防護点 価格 重さ ハンターズ・コート(スーツ) 3 4 5kg その他 価格 重さ 《妖気感知》のネックレス 《遺言》の指輪 生還のタリスマン 破魔のタリスマン×3 矢除のタリスマン×3 勇気のタリスマン×3 残り所持金 不明 基本移動力 6.75 荷重 無荷(-0) 移動力 6.75(+4) 受け(空手/刀) 13/10 止め なし よけ 6+1 CP総計 400CP ★キャラクター設定 上野周辺で強い勢力を持つ指定暴力団「龍王組」の若頭です。 昔気質のヤクザであり、カタギには決して手を出しません。 彼は「裏社会」の側から情報操作を行う『クルースニク』の協力者です。ヴァンパイアが自分たちにとっても脅威であることを十分理解していますが、普通の人間では立ち向かえない存在であることも重々承知しています。 彼は外来のマフィア――ヴァンパイアが紛れ込んでいることが珍しくありません――を強く嫌悪しており、打算も含めてハンターに協力を要請することがあります。 ★依頼者として 龍王組は主に上野を活動の拠点としていますが、カタギに手を出さない「正統派」のヤクザとして都内各所でそれなりの影響力を持っています。新手の暴力団やマフィアの中に「ヴァンパイア」が紛れていたら、即刻クルースニクに使いをやります。 ★事件の引き金として 彼はいつも他の暴力団や外来のマフィアとの抗争に追われています。その中には当然ヴァンパイアが関わっていることもあるでしょう。また、裏社会の秩序を保つ存在である龍王組は、警察にもある程度見逃されているところがあるのですが、それをよく思わないヴァンパイアが警察をけしかけてくることもあるでしょう。裏社会の秩序が乱れ始めたら、龍王組が危地に陥っているのかも知れません。 ★事件の協力者・情報提供者として 彼は基本的から動きませんので、(よほどのお気に入りがPCの中にいない限り)クルースニクの各支部に自ら足を運ぶことはありません。ただ暴力団、マフィア――あるいは彼らが取り仕切っているある種の「水商売」にヴァンパイアが絡んでいる時には、彼を重要な情報提供者と登場させるのが適切でしょう。 ★戦闘に参加させる場合 ハンターとしての訓練は受けていない――のですが、実際には150CP程度のハンターと遜色ない戦闘能力を有しています。 ヴァンパイアとの遭遇に備えて銀の弾丸を手配しており、4D(Pi+)の高精度の射撃攻撃を行います。ただし反動が大きい銃を使用しているので連射は不可能です。 ★「龍王勝」に接触を取る GMが許可すれば「龍王勝」に協力を求めることが可能です。 条件:〈裏社会〉Lv15/女性なら「容貌/美しい」以上、男性なら「未成年」か「はかなげ」でかつ「容貌/最高」 条件を満たさない状態で「龍王勝」に援助を求める場合は、「全員」の獲得経験点が1点下がります。 受けられる主な支援の内容は以下の通りです。 ・裏社会で起きている出来事についての情報提供。 ・裏社会で発生したトラブルのもみ消し、他の暴力団・マフィアとのトラブルの仲裁。 ・他の暴力団・マフィアへの接触の仲介。 ・情報屋の紹介。 ★「情報屋」としての「龍王勝」 ストリート(技能レベル18)/大体会える(9以下)/完全に信用できる 総計「9CP」の情報屋です。